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L’E-sport face au défi de la régulation

Le marché de l'E-sport est aujourd'hui le segment le plus rentable du marché mondial avec une valeur évaluée à 121 milliards d'euros en 2020. L'E-sport ne connait pas la crise et sa croise est exponentielle. Afin de se professionnaliser encore plus, l'E-sport doit aujourd'hui se structure et faire face au défi de la régulation. Deux questions difficiles dans un secteur où les éditeurs dominent.

Un secteur en pleine croissance

Un journal mercato dédié à l'E-sport ? L'idée pouvait paraitre folle il y a quelques années, beaucoup moins aujourd'hui. Jamais le mercato de League of Legends n'avait été aussi animé. Les transferts sont aujourd'hui de véritables coup marketing pour les structures qui ne lésinent pas sur les moyens pour attirer les meilleurs joueurs mondiaux. Le Suédois Martin Larsson “Rekkles”, véritable icône du jeu depuis plusieurs saisons a signé chez Karmine Corp, la structure qui ne cesse de grandir mais qui ne dispose pas encore de son billet pour la LEC (la ligue des champions de League of Legends). L'autre gros mouvement est l'arrivée du croate Luka Perkovic “Perkz” chez les français de Vitality. Huit fois champion d'Europe avec la très connu équipe G2, son arrivée aurait couté environ 4 millions d'euros à la plus grosse écurie française. Une somme inimaginable il y a quelques années mais qui risque de devenir banal d'ici quelques années. À titre de comparaison, certains clubs de Ligue 1 en Football ne sont pas capable de débourser une telle somme !

La somme est tellement élevé qu'elle est inimaginable dans certains sports. Jamais une telle somme n'a été déboursé dans le monde de Rugby, même pour débourser les meilleurs joueurs du monde. Le plus gros transfert de l'histoire du ballon ovale est estimé à 1,8 millions d'euros (Cheslin Kolbe à Toulon). On l'accorde la somme pour le transfert de “Perkz” reste une exception dans le monde de l'E-sport qui compte seulement une poignée de mouvements à plus de un million d”euros. Cependant, ces transferts XXL ne cesse de croitre dans le milieu et sont le résultat d'un secteur florissant. En 2023 Newzoo, l'analyste de référence du marché des jeux, estime que les revenus du secteur devraient attendre les 1,37 milliard d'euros).

Le montant des transferts est aussi dû à l'allongement de la durée des contrats. Jusqu'à récemment les structures privilégiaient les contrats courts pour avoir une marge de manoeuvre dans la gestion de leur équipe. Cependant les équipes se sont rendues compte que ce système ne leur permettrait de gagner suffisamment d'argent et le risque de perdre leur meilleur joueur gratuitement était important. Elles ont donc commencé à proposer des contrats plus longs afin de revendre leurs joueurs plus chers. C'est une aussi un moyen de sécuriser leurs actifs.

Cette méthode n'est pas aussi simple en réalité. En effet, la notion d'engagement contractuel est nouvelle dans l'E-sport. Le sport est jeune, précaire et finalement encore peu structurée à l'échelle mondiale. Il y a les CDD aux durées variables, les joueurs qui jouent sous le statut d'entrepreneur individuel. Dans certains jeux où l'E-sport en est à ses débuts, on peut voir certaines pratiques douteuses voire illégales. « La nouvelle génération ne voit pas la précarité de la même manière que l’ancienne” explique Stéphan Euthine, président de France Esports, la Fédération française non officielle de la discipline. “Pour elle, un engagement court est un moyen de conserver sa liberté. Il faut trouver un équilibre entre opportunités et précarité. »

Pas de règles communes

Il faudrait alors définir un cadre propre à l'E-sport avec une autorité qui régulerait les pratiques. Cependant chaque jeu est un univers en soi, avec ses propres joueurs et sursoit ses problèmes règles. Des règles qui sont décidées par l'éditeur et qui varient à chaque saison. Riot Games, l'éditeur de League of Legens régule très fortement l'univers compétitif de son jeu : période pour le mercato, contrats uniformes …). Valve, l'éditeur de Counter Strike laisse au contraire le milieu s'autoréguler. Ubisoft, éditeur de Rainbox Six adopte un mode hybride. “Tout ce qui concerne l’athlète est encore très vague, car chacun fait un peu ce qu’il veut », résume Nathan Laprade, directeur d'Evolved.

L'E-sport serait donc une jungle où le lion serait l'éditeur. “Concernant les statuts, il est important qu’on puisse protéger les joueurs, protéger les structures, qu’il y ait un modèle vertueux qui aille dans le bon sens” explique Fabien Davide, le cofondateur de Vitality. En France, l'État semble vouloir jouer un rôle important dans cette régulation. Le secrétaire d’Etat chargé du numérique Cédric O affirmait en novembre dernier : “Il faut qu’on puisse faire de l’e-sport un domaine à part entière. Des questions se posent au niveau de la réglementation, des contrats des joueurs, de leur adaptation au droit du travail. On doit créer le cadre qui permette à cette activité de se développer. » 

La France s'intéresse beaucoup à l'E-sport notamment dans une logique de soft power. Cependant, l'État ne permettra pas de pérenniser le secteur. « La compétition est globale. Quelque chose qu’on imposerait en France ne le serait pas forcément aux Etats-Unis ou en Corée du Sud, et on pourrait avoir un exode de talents vers ces pays parce que le système fiscal ou le statut du contrat serait plus avantageux », rappelle Fabien Devide.

Une harmonisation, au moins au niveau européen, est-elle possible ? Cela vaut le coup de tenter, en tout cas. « Le secteur est particulier car dématérialisé. Vous pouvez embaucher un joueur sans qu’il soit sur votre territoire. Normalement, quand un joueur travaille sur un territoire, il répond au droit du travail de ce territoire. Ce n’est pas le cas ici, des acteurs étrangers peuvent avoir des contrats de prestation avec des jeunes sur le sol français et ne pas répondre à la loi française. » détaille Stéphan Euthine.

La patience est de mise

Un autre élément important pour permettre au secteur de se structure est la reconnaissance du métier d'agent pour mieux accompagner les athlètes notamment sur la partie des signatures de contrats. Aujourd'hui n'importe qui peut se revendiquer agent, sans aucune licence ni formation. Ainsi on voit apparaitre depuis quelques années des personnes peu scrupuleuses dans le secteur. « Il faudrait réguler, c’est certain. Le premier problème est de savoir par qui. Cela doit venir des éditeurs, mais après, de quelle manière et quoi mettre en avant ? On a l’impression qu’ils ne saisissent pas encore la vraie valeur ajoutée pour le joueur. On a peur que si du jour au lendemain ils régulent, ça ne soit pas dans le bon sens. » explique Nathan Laprade, qui a monté la branche européenne de l’agence Evolved Talent en 2016.

L'E-sport se retrouve donc a un tournant majeur de son histoire et doit faire face à de multiples problématiques dans les domaines fiscal, légal et social. « Ce n’est plus un secteur immature, mais cela reste un secteur en train de s’armer. La fusée est en train de décoller, il faut encore de la patience et surtout de la coordination », estime Fabien Devide. « Le sport a mis 80 ans à se structurer, et nous sommes reconnus par la loi depuis 2017. Il faut tester des choses, les faire évoluer », appuie Stéphan Euthine. Il n'existe également aucune Fédération officielle internationale à l'instar de la FIFA dans le football ce qui complique également l'harmonisation des règles.

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